Чи роблять відеоігри насильницькими?
Протягом багатьох років засоби масової інформації підживлюють чутки, що відеоігри з насильницькою темою є дуже важливим фактором ризику в розвитку поведінки одного і того ж характеру у молодих людей..
Навіть на деякий час було натякано, що РПГ є дуже небезпечним інструментом, тому що їхні гравці можуть прийти до віри в реальний характер, який вони втілюють.
Відеоігри: вони роблять нас більш жорстокими або агресивними?
Ще навесні 2000 року 16-річний хлопчик брутально вбив своїх батьків і свою дев'ятирічну сестру з катаною і, після його дій, був названий "Вбивцею катани". Незважаючи на серйозність злочину, те, що зробило це надзвичайно засобами масової інформації, було те, що протягом деякого часу ЗМІ заявляли, що вбивця скоїв свої дії, оскільки на нього сильно вплинув Шквал, головний герой відеоігри Final Fantasy VIII, що змусило багатьох людей стигматизувати відеоігри та рольові ігри.
Ця стаття не зосереджуватиметься на тому, як засоби масової інформації спотворюють інформацію або реактивність, що проявляється суспільством перед технологічними змінами, які принесли відеоігри. Текст зосереджується на Дізнайтеся правду за біноміальним насильством - відеоігри для того, щоб позбутися соціальних забобонів і показати справжню кореляцію.
Реальність наслідків насильницьких відеоігор
Реальність цього питання в даний час є невизначеною через відсутність досліджень у цьому відношенні. Проте докази в основному підтверджують, що відеоігри не винні в тому, що вони приводять до насильницької поведінки у своїх гравців, за винятком того, що фільм з насильством або злочинець може дати.
Правда в тому, що з роками, кількість відеоігор з насильницьким вмістом збільшується, а також їх очевидність і реалістичність. Але ще більш вірним є те, що рівень насильства серед молоді значно скоротився, в свою чергу (C. J. Ferguson, 2010). Незважаючи на цей аргумент, який для багатьох був би дуже просвітлюючим щодо реальності залучення відеоігор до молодіжного насильства, є автори, які прагнуть продемонструвати протилежне, як це сталося з Андерсоном (2004), який опублікував огляд Кілька статей, в яких він зробив висновок, що оскільки більше досліджень здійснюється стосовно насильства і відеоігор, то відносини між ними зрозуміліше.
Навчання на будь-який смак
З іншого боку, інші дослідження, проведені дослідницьким співтовариством, запевняють, що відносини між відеоіграми та насильством є дуже перебільшеними щодня, як у випадку з Tear та Nielsen (2003), які провели три експерименти, які намагалися продемонструвати, що відеоігри вони зменшили просоціальну поведінку або, іншими словами, виконання соціально прийнятих дій, отримавши результати, які заперечували їх гіпотезу. Інший приклад аналогічного дослідження був проведений Parker et al. (2013), які намагалися продемонструвати свою гіпотезу про те, що відеоігри та телебачення є сильними предикторами проблем поведінки і де вони виявили, що це не так у випадку відеоігор.
Як бачимо, Існує сильна полярність з точки зору насильства, спричиненого відеоіграми.. Ця поляризація побудована на основі розбіжності результатів, що показані різними дослідженнями, проведеними щодо відносин між насильством і відеоіграми, які можна пояснити в значній мірі обмеженнями, якими страждають ці дослідження, і що ми прокоментуємо нижче.
Причини полярності при вивченні відносин насильства і відео
Головна помилка, що результати досліджень, які відповідають за оцінку взаємозв'язку між відеоіграми та насильством, які демонструють молоді люди, мають, здебільшого, великі труднощі для об'єктивізації такого типу досліджень (CJ Ferguson, 2010).
Вимірювання рівня насильства не є легким завданням і фактично багато стандартизованих заходів насильства, коли йдеться про істину, не корелюють позитивно з реальною агресивною поведінкою, що часто призводить до частини результатів. отримані не стовідсотково. Крім цього, lНа жаль, відеоігри на даний момент не є об'єктом дослідження, який цікавить великі маси дослідників, тому велика частина цих досліджень є деталізованими дослідженнями з низькими ресурсами і тому лише невелика частина з них опублікована в журналах або широко розповсюджених ЗМІ. До цього слід додати, що, загалом, наслідки третіх змінних, таких як стать, генетика, соціальний контекст тощо, зазвичай не враховуються..
Проте, найбільш шкідливими і серйозними з цих обмежень, безсумнівно, є очевидні зусилля багатьох авторів посилити отримані результати, перебільшуючи або опускаючи ті, що суперечливі, щоб побачити їх дослідження опубліковано і зробити погану послугу спільнота дослідників і розробка відеоігор.
Бачення Psycogaming з цього питання
Наше бачення взаємозв'язку між насильством та відеоіграми є зрозумілим. Наші тренінги та наш досвід дають змогу побачити, що ці відносини не корелюють значно, як фактор низького впливу і завжди враховуючи суму інших факторів, набагато більш серйозних, як соціокультурний рівень або наявність насильства в сім'ї.
Крім того, ми переконані, що завдяки таким дослідженням, як Barlett et al. (2009) або вищезгаданий Фергюсон (2010) та досвід, що відеоігри є потужними навчальними засобами, які здатні, використовуючись правильно, покращувати та зміцнювати когнітивні здібності, такі як творчість, увага, концентрація та космічно-візуальне виконання серед інших. Крім того, очевидно, що вони є дуже ефективними засобами дозвілля і альтернативним методом читання і мислення молодим людям, які в даний час мають глибокі корені в технології.
Бібліографічні посилання:
- Anderson, C. A. (2004). Оновлення наслідків гри комп'ютерних ігор. Журнал юності, 27, 113-122.
- Barlett, P.C .; Голосні, Л. с. Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Вплив насильницьких і ненасильницьких комп'ютерних ігор на пізнавальну діяльність. Комп'ютери в поведінці людини. Том 25, 96-102.
- Ferguson, C.J. (2010). Блискучі ангели або резидентське зло? Чи можуть насильницькі відео ігри стати силою для добра? Огляд загальної психології. APA. Том 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Чи передбачають телевізійні та електронні ігри прогнозувати психосоціальну адаптацію дітей? Довготривалі дослідження з використанням когортного дослідження Великобританії. Arch Dis Child Том 98, 341-348.
- Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Неспроможність продемонструвати, що відтворення гральних відеоігор зменшує просоціальну поведінку. PLOS ONE. Том 8 (7), 1-7.