Відеоігри пісочниця та її потенційне освітнє використання
Відеоігри пісочниці як відомо Minecraft не тільки вони були справжнім явищем у світі youtubers: вони також мають важливий освітній потенціал.
У цій статті ми розглянемо широкий спектр педагогічних можливостей, які присутні.
Прецеденти: ігри в реальних умовах
Існують докази того, що гра була частиною людської цивілізації від її найдавніших витоків і в усіх культурах і суспільствах (Gértrudix Barrio і Gértrudix Barrio, 2013), формуючи елемент інтерактивності між молодими людьми і дорослими, через які вони отримали освіту і навчилися.
Протягом століть, гра змінюється одночасно, коли це роблять всі різні культури та суспільства, адаптація до матеріальних і культурних особливостей цих і залучення до них дуже різнорідних типів і типів.
Щоб навести ілюстративний приклад, кілька десятиліть тому багато людей похилого віку були вирощені в сільській місцевості, де в іграх брали участь тварини трави, наприклад, корів або овець, оскільки у багатьох випадках вони не мали практично будь-якого об'єкта, з яким можна грати частину загальних об'єктів, тварин і уяви. Протягом багатьох років і з приходом індустріалізації і масового виробництва молоді люди перейшли від гри зі звичайними об'єктами до гри з ляльками та іграшками, які пізніше ввели невеликі електронні елементи, які видавали звуки або маленькі рухи.
В даний час, завдяки сильному розвитку нових інформаційно-комунікаційних технологій (далі - ІКТ), методи та інструменти гри розвивалися, адаптуючись до цієї нової ери, так само, як вони робили під час проходження попередні століття. Це означає, що людська істота розвивається і всі елементи, які її оточують, також роблять; Тому ми повинні розуміти, що молоді люди нової епохи звикли жити разом і розвиватися за допомогою ІКТ.
Прихід педагогічної відеоігри
Основним елементом гри для молодих людей сьогодні є відеоігри. Як це відбувалося в традиційних режимах гри, ми також можемо виховувати їх через цей новий інструмент (який все частіше слідує і використовується), крім того, що сприяє автономному викладанню дуже різноманітного змісту і іноді, складною.
Відеоігри типу пісочниці
У широкому діапазоні жанрів відеоігор, які можуть запропонувати різні способи навчання і розширити пізнавальні навички, існує жанр, який виділяється серед усіх завдяки незліченним можливостям, які він може запропонувати: відеоігри тип пісочниці.
Цей жанр відеоігор відомий тим, що пропонує своїм гравцям відкритий світ з великими можливостями для модифікації та створення середовища, а також слідом за нелінійним аргументом, де багато разів цілі ставлять сам гравець, таким чином даючи йому можливість підвищити свій творчість, заохочення саморозповіді та побудова оповідань та досвіду. Якщо цей коктейль додається до соціальної частини, що зазвичай включає, цей тип відеоігор стає чудовим інструментом для заохочення навчання, творчість і, звичайно, весело.
Межі ставляться самі собою
Під цією новою перспективою, що дає нам цей жанр відеоігор, де межі встановлюються уявою користувача, нові можливості їх застосування виникають в освіті та викладанні як зовні, так і всередині класів, що дає підстави для експериментів, які проводяться спільнотами педагогів, які використовують відеоігри в жанрі пісочниці, називаються Minecraft, у школах, для виконання та демонстрації переваг, спричинених використанням цих програм.
Хорошим прикладом використання Minecraft в класі є та, яку виконує Сара Кавіар, яка в 2013 році провела конференцію в Прогресивної освітній мережі, де вона показала проект, який вона робить зі своїми студентами з гуманітарних дисциплін. У ньому ця відео-гра була використана для відтворення культових місць у світі, а потім здійснила кілька ігор, в яких вони демонструють свої знання про ці місця; надання дуже задовільних результатів з точки зору навчання студентів.
Вплив цієї відеоігри на пісочниці настільки велика, що існує велика спільнота, як в Іспанії, так і за кордоном присвячена вивченню і впровадженню Minecraft в класі сприяти залученню студентів до вивчення певного змісту та сприяти творчості та автономному навчанню.
Освіта та розваги йдуть рука об руку
Після вивчення використання відеоігор для цих цілей народжується термін розважальний (Gértrudix Barrio і Gértrudix Barrio, 2013), плоди союзу слова "освіта" (освіта) і "розваги" (розваги), на яких виникли кілька досліджень, які показали великі результати, отримані при навчальному використанні цифрові імерсійні середовища, тобто пісочниці типу відеоігри, які, за словами Sorathia і Servidio (2012): "пропонують місце для емпіричного застосування теорії конструктивістів".
Результати цих досліджень включають якість навчального процесу, оскільки вона дозволяє студентам набувати різні погляди на явища і переживати численні ситуації, в яких вони отримують знання, які легко переносити в реальне життя (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp and O'Driscoll, 2010). Ці навчальні програми можливі завдяки нелінійності цього жанру відеоігор, що полегшує вчителю або тренеру персоналізацію та формування цілей гри з метою отримання досвіду навчання та задоволення студентам.
Поза класами
Незважаючи на можливі варіанти використання, які можуть і є вчителями у багатьох районах світу, освітні програми відеоігор типу "пісочниця", наприклад Minecraft, не обмежуються виключно середовищем класу під наглядом дорослого. Насправді, просте і очевидне грайлове використання цих відеоігор має сильний освітній потенціал у молодих людей, оскільки в більшості випадків зміст цих ігор і запропоновані можливості, як правило, дуже застосовні до реального життя, так що те, що на перший погляд може здатися простою грою, може стати дивовижним освітнім досвідом..
Крім того, як безпосередньо, так і опосередковано, Гравець буде змушений використовувати уяву і, отже, тренувати свою творчість, який повинен бути головним пріоритетом у обов'язковій освіті.
Інша велика перевага використання відеоігор у пісочниці полягає в тому, що переважна більшість з них зазвичай супроводжується широкою спільнотою онлайн-гравців, які просувають через складні кодекси поведінки просоціальну діяльність та відчуття включення в будь-який спосіб. соціально-економічні відмінності гравців; у такий спосіб, який закінчується тим, що має значення: "симулятори хорошого громадянина", що сприяє додатковому значенню освітнього досвіду, що випливає з його використання.
Бібліографічні посилання:
- Aldrich, C. (2009). Навчання онлайн з іграми, симуляціями та віртуальними світами: стратегії для онлайн-навчання. Сан-Франциско: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Інверсійні інтерфейси для залучення та навчання". Наука, т. 323, с. 66-69.
- Gertrudix Barrio, M. та Gertrudix Barrio, F. (2013). Дізнайтеся, граючи. Відкриті захоплюючі світи як навчальні простори для молодих людей. Журнал молодіжних досліджень, 101, с. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Навчання в 3D: додавання нового виміру до навчання та співпраці підприємства. s.l. : Пфайфер.
- Kaviar, S. (2013). Використання Minecraft в класі. Національна конференція прогресивної освіти: Лос-Анджелес.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Навчання та досвід: викладання відчутної взаємодії та розваг". Proceia - Соціальні та поведінкові науки, вип. 64, с. 265-274.