Розлад відеоігор нове психічне розлад за даними ВООЗ

Розлад відеоігор нове психічне розлад за даними ВООЗ / Клінічна психологія

Наша поведінка розвивається одночасно з розвитком нашої культури і нашого суспільства, тому не абсурдно думати, що корінь цих змін з'являються нові розлади або пов'язані з ними психологічні зміни. Це стосується розладу відеоігор.

Кілька десятиліть тому майже неможливо було думати, що відео-гра може призвести до психологічного розладу. Проте зростання розповсюдження відеоігор і доступність цих ігор призвели до того, що ВООЗ розглянути, чи може це бути проблемою для психічного та фізичного здоров'я людей.

  • Схожі статті: "Вісім важливих психологічних аспектів у відеоіграх"

Чи є безладність відеоігор новою умовою?

У грудні минулого року ВООЗ випустила новий психологічний стан, дуже пов'язаний з часом: розлад відеоігор.

Реальне існування цієї умови, яке буде включено в липні наступного року в новій редакції Міжнародної класифікації хвороб (МКБ-11), широко обговорювалося в наукових колах; Це є одним з перших кроків, що вживаються організацією при розгляді питання про те, що зловживання відеоіграми може викликати залежність або психологічні зміни.

Після багатьох років досліджень, оскільки ВООЗ співпрацює з групами експертів у цій сфері з 2005 року, організація визнала за необхідне прийняти рішення з цього питання, оскільки наркоманія або проблеми, пов'язані з зловживанням відеоіграми все частіше повторюються в психологічних консультаціях.

ВООЗ повідомила, що, хоча ще рано розкривати повністю достовірні епідеміологічні дані, оцінюється, що кількість людей, які постраждали від цього захворювання, становить від 1 до 10% загального дорослого населення..

Так само було зазначено, що, хоча це розлад набагато більше пов'язаний з молодшим населенням, це не є виключенням критерію, тому на даний момент він буде однаково врахований для всіх вікових груп..

Хоча сама ВООПР припускає це більшість населення, що вважає себе звичним гравцем, не страждає від будь-якого типу розладу, Рекомендується, щоб ці люди контролювали час, який вони присвячують цьому хобі, оскільки надмірне використання цих ігор може викликати небажані наслідки, такі як відмова від зобов'язань і щоденні дії або зміни в фізичному та психологічному здоров'ї..

Так само, професіоналам з різних сфер охорони здоров'я також рекомендується дотримуватися і визнавати можливі наслідки, які можуть мати зловживання відеоіграми на здоров'я дітей і дорослих..

  • Пов'язана стаття: "Наркоманія до відеоігор: симптоми, причини та лікування"

Які функції він має??

У зв'язку з тим, що це дуже недавній розлад, який ще розслідується, представники ВООЗ виявили, що на даний момент розлад відеоігор не матиме свого епіграфа в наступному виданні МКБ-11, але це буде розташовано в діагностиці, пов'язаній з цифровими іграми.

Таким чином, хоча остаточне визначення не було встановлено, було описано ряд характеристик і поведінкових зразків, характерних для цього розладу..

Розлад відеоігор визначається як модель поведінки характеризується відсутністю контролю над необхідністю грати, надаючи все більше і більше пріоритету часу, витраченому на відтворення відеоігор, ніж на інші дії та інтереси, які раніше мали важливе значення для людини.

Таку поведінку визначають як безперервну або повторювану, спостерігаючи ескалацію часу, що інвестується у відеоігри, незважаючи на негативні наслідки цих відео. Тобто людина продовжує грати, незважаючи на шкідливі наслідки, які вона викликає.

Щоб уникнути надмірної діагностики цього захворювання, ВООЗ попереджає, що її слід розглядати як таку, Ця поведінка повинна значною мірою впливати на інші сфери життя людини. Отже, такі контексти, як праця, освіта, сім'я або соціальна сфера, повинні сильно впливати.

  • Вас можуть зацікавити: "16 найпоширеніших психічних розладів"

Якими будуть діагностичні критерії?

Для ненормальної поведінки, пов'язаної з використанням і зловживанням відеоіграми, можна вважати розлад або хворобу, що має відповідати наступним трьом критеріям:.

Таким же чином можна зробити діагностику розладу відеоігор, проблема повинна бути підтверджена, принаймні, протягом 12 місяців. Проте ВООЗ попереджає, що в дуже серйозних випадках час може бути набагато коротшим.

Три критерії, які слід враховувати при діагностиці розладу відеоігор, такі.

1. Відсутність контролю

Першим із трьох критеріїв є той, який передбачає, що людина має бути Неможливо здійснювати добровільний контроль за своєю поведінкою щодо відеоігор. Цей симптом також включає в себе неможливість обмежити і контролювати кількість часу, витраченого на відтворення.

2. Пріоритет гри

Протягом періоду, в якому розлад розвивається, людина підвищує рівень пріоритетності гри. Розміщення час, який інвестується у випередження інших зобов'язань людини.

3. Ескалація поведінки

Нарешті, третій критерій передбачає, що особа, яка постраждала від розладу відеоігор, повинна відчувати масштаб у своїй поведінці, яка продовжуватиметься, незважаючи на шкідливі наслідки, які вона впливає на стан здоров'я. Незалежно від нанесеного шкоди, пацієнт буде продовжувати свою поведінку, або він навіть збільшить її.

Чи визначено лікування??

Незважаючи на все описане вище, наступний том МКБ-11, в якому цей розлад вже є не встановлює жодних рекомендацій щодо профілактики або лікування, тому він не пропонує жодних рекомендацій для членів сім'ї, професіоналів або установ.

Однак, ВООЗ наголошує, що запровадження цього розладу є першим кроком для організацій та фахівців, які повинні враховувати при проектуванні ресурсів і засобів для профілактики, лікування та реабілітації цього розладу.

Критики його введення в МКБ-11

Як і очікувалося, Рішення ВООЗ не позбулося критики фахівців, які вважають, що генерування специфічної мітки для цієї моделі поведінки є надмірною.

Деякі сектори стверджують, що, хоча це поведінка повинна бути прийнята до уваги, її введення в діагностичне керівництво може створити плутанину серед фахівців і родичів людей, які є лише ентузіастами відеоігор..

Іншим прикладом є дослідження, проведене в Оксфордському університеті, в якому встановлено, що, хоча діти вкладають багато часу в відеоігри, у більшості випадків вони самі здатні поєднати це захоплення з решту його діяльності або зобов'язань без шкоди для будь-якого аспекту його життя.