Психотерапія за допомогою відеоігор ефективна?

Психотерапія за допомогою відеоігор ефективна? / Клінічна психологія

Індустрія відеоігор - це сектор, який постійно розвивається і має майже безмежні майбутні можливості. У той час як спочатку відеоігри складалися з простих кодів, які виконували дуже прості команди, в даний час рівень відтворення реальності вражає і, тим не менш, він продовжує розвиватися в дріжджах.

Якщо до цього фактора ми додамо комерціалізацію і все більш масовий розвиток продуктів віртуальної реальності, у нас є дійсно цікавий коктейль, щоб почати виробляти Відеоігри, присвячені виключно терапевтичній практиці або, принаймні, використовувати існуючі засоби для виконання деяких видів терапії під наглядом належним чином підготовленого фахівця в цій галузі.

Терапевтичний потенціал відеоігор

У попередній статті ми говорили про використання освіти, яке могло б мати жанр відеоігор, з великою проекцією, що називається пісочницею. Цей рід особливо має великі якості, які також можна використовувати як інструмент для проведення різних видів терапії, таких як когнітивна реабілітаційна терапія.

Ключовим елементом, який має цей жанр відеоігор, є свобода дій у світі, який взагалі імітує реальний світ. Цей елемент посилюється його діями, якщо ми також додаємо функціональні можливості соціальних ігор, які, лише просуванням соціальних відносин, вже припускає терапевтичний елемент, як ми бачили в попередній статті, в якій ми проаналізували терапевтичні можливості з Покемон Go.

Сила віртуальних світів у відеоіграх

Людський розум здатний виконувати дивовижні подвиги, і серед них здатність встановлювати емоційні та інтелектуальні зв'язки з віртуальними світами відкриває можливість виконувати безліч терапевтичних практик, які не були б можливими, якщо б відеоіндустрія не була в точці, де вона знаходиться.

Здатність емпатії, яку ми володіємо людьми, дозволяє нам входити у віртуальні світи, які відеоігри пропонують на дуже високому рівні, особливо якщо ми додаємо нові методи віртуальної реальності, які значно підвищують занурення гравця в відеоігри, роблячи відчуття бути в ньому дивно. Це відкриває новий спосіб здійснення психотерапії, дозволяючи користувачеві увійти в світ, в якому ми встановлюємо бажані параметри, щоб їх досвід збагачувався і лікувався відповідно до контекстів..

Як приклад цього, все більше експериментів проводиться з цією темою, і результати в переважній більшості досліджень свідчать про великий потенціал від відеоігор в методології терапії.

Деякі приклади відеоігор з терапевтичним потенціалом

Хорошим прикладом такого типу досліджень є те, що проводили Llorens et al. (2015), в якій вони виконували групову терапію на основі відеоігор у осіб, які страждають певним типом травматичної черепно-мозкової травми. Одна година на тиждень протягом шести місяців ця група проводила тип терапії, розроблений авторами, і результати показали, що це був дуже ефективний і мотивуючий досвід, оскільки вони значно покращили самосвідомість, соціальні навички та їх поведінка, з урахуванням того, що вони були пацієнтами з травматичними мозковими травмами.

Інше цікаве дослідження проводили Fernandez-Aranda et al. (2015), в якому відеоігри були випробувані як інструмент для виконання когнітивно-поведінкової терапії у пацієнтів з булімією. У цьому дослідженні було доведено, як когнітивно-поведінкова терапія, разом з так званими серйозними іграми, може допомогти в емоційній дерегуляції пацієнтів. Використовуючи обидва, вони спостерігали, що пацієнти з булімією страждали менше відсіву і більшої ремісії симптомів, як часткових, так і загальних, порівняно з контрольною групою, яка виконувала лише когнітивну поведінкову терапію без підтримки відеоігор..

З іншого боку, такі дослідження, як у Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) або Smethhurst (2015), показують, що відеоігри можуть використовуватися терапевтами для покращення розуміння пацієнтів та отримання більш глибокої інформації про їхню особу, особливо у відеоіграх жах виживання, шутери від першої особи і рольові ігри, оскільки вони займаються темами, які у багатьох випадках є табу, такі як похорон, смерть і навіть травма. У терапевтичному контексті занурення пацієнта в ці віртуальні світи, де розглядаються ці питання, може надати цінну інформацію, яка в іншому випадку може бути набагато важче досягти.

Нарешті, дослідження, проведене Sevick et al. (2016), в яких виконували тип рухової терапії у верхніх кінцівках у хворих на церебральний параліч, використовуючи відеоігри та датчик руху Microsoft Kinect. У цьому дослідженні зауважили, що рівень мотивації у виконанні вправ значно вищий коли вони використовували цю платформу, яка об'єднує відеоігри та рух, тим самим отримуючи більшу продуктивність і можливість передачі втручання до будинку пацієнтів, завдяки високій продуктивності в порівнянні з вправами, виконуваними в клінічному центрі або лабораторії..

Завершення

Як бачимо, результати цих досліджень показують велику корисність, яку можуть мати відеоігри в психотерапії та консультуванні, таким чином збільшуючи спектр інструментів, які терапевт може використовувати, оскільки, як і техніка крісла Порожній або виставковий, забезпечити нові можливості, які не слід забувати, незважаючи на скептицизм, який існує в цій новій парадигмі. Всі ці дослідження виявляють новий світ у застосуванні відеоігор для виконання всіх видів терапії та лікування, якщо їх використання контролюється фахівцями, які пройшли навчання.

Підкреслюючи важливість на ранніх стадіях розвитку життя, відеоігри є інструментом з великими очікуваннями на майбутнє, особливо якщо взяти до уваги швидкість, з якою розвивається сектор відеоігор і нові паралельні платформи, такі як Reality Віртуальні або датчики руху, які відкривають ще більшу кількість можливостей, що саме по собі є дуже цікавим і який слід враховувати набагато більше з урахуванням його характеристик.

Бібліографічні посилання:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Використання відеоігор як терапевтичного засобу для когнітивно-поведінкової терапії у пацієнтів з булімією. Кіберпсихол Behav. Soc. 18, с. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Жах ігрового жаху: репрезентація, регулювання, а також вплив на відеоігри на виживання. J. Vis. Культ. 14, с. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., і Alcañiz, M. (2015). Групова терапія на основі відеоігор для підвищення самосвідомості та соціальних навичок після травматичної травми головного мозку. J. Neuroengineering Rehabil. 12, с. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Похорони в «Світі Warcraft»: релігія, полеміка та стилі гри у всесвіті відеоігор. Compass 62, pp. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Використання безкоштовних відеоігор в Інтернеті у тренуваннях верхнього екстремуму для дітей з дитячим церебральним паралічем. Поведінкові науки, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Відтворення мертвих у відеоіграх: травматична підвіска. J. Pop. 48, с. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., і Detenber, B.H. (2015). Перегляд гендерної переваги для відеоігор від шутера від першої особи: наслідки невербальної чутливості та гендеру на задоволення. Взаємодія. Comput. 27, с. 697 - 705.