Втеча і психологія

Втеча і психологія / Культура

Втеча кімнати або кімнати втечі термін, який відноситься до феномену моди, в якій психологія грає фундаментальну роль. Це гра, в якій група людей, замкнутих у кімнаті, повинна знайти ключ для втечі після ряду доказів. Для цього у нього є певний час.

У цій грайливій пригоді Психологічні процеси поєднуються з фізичною активністю і соціальною згуртованістю. Крім того, такі види діяльності є прекрасним прикладом того, як робота в команді допомагає вирішувати проблеми, які, якщо вони поставлені окремій людині, не можуть бути вирішені (або принаймні в розумний час). Завдяки цим завданням відображається і усвідомлюється, що для просування в нашому суспільстві ми повинні покладатися на інших людей і співпрацювати один з одним.

"Кімнати для евакуації підвищують зчеплення обладнання та покращують зв'язок".

Кімнати для ескапізму або кімнати евакуації здатні перенести нас в паралельну реальність, що робить нас дослідниками. Ми почали слухати історію, іншу в кожній кімнаті, нам знадобилося лише кілька секунд, щоб стати протагоністами цієї пригоди. Отже, раптом і майже не усвідомлюючи цього, ми з нашою командою всередині кімнати з місією: залишити її.

Саме тоді починається гра, яка полягає в тому, щоб знайти вихід звідти до попередньо встановлених 60 хвилин (звичайно). Траси скрізь: під столами, приховані в книгах, усередині ящиків з подвійним дном і т.д. Найкращий спосіб почати гру розподіляйте завдання серед членів групи і записуйте десятки підказок, які можуть бути ключовими як ми просуваємося в нашому подвизі.

"Беріть участь у кімнаті евакуації: вона сприяє впевненості в собі, підвищує самооцінку, сприяє самокритиці та сприяє творчості".

Незважаючи на те, що ігри для втечі спочатку були розроблені для дорослих, участь неповнолітніх від 14 років дозволяється за умови, що вони супроводжуються дорослим, що є прекрасною можливістю для гравців різного віку насолоджуватися спільної діяльності. В даний час вже є приміщення для втечі, призначені виключно для дітей, з дуже різноманітними темами та успішними результатами.

"Беріть участь у кімнаті евакуації: вона сприяє впевненості в собі, підвищує самооцінку, сприяє самокритиці та сприяє творчості".

Походження кімнати втечі

Кімнати для втечі походять з перших ігор для персонального комп'ютера. Як альтернативу низькій графічній потужності перших персональних комп'ютерів були розроблені так звані ігри розмовний, в якому, разом з простим нерухомим зображенням, перебуванням, ситуацією, взаємодією з характером було описано в письмовій формі ... В кінці кожної виставки з'явилися різні варіанти, які зробили можливими альтернативи прийняття рішень описаній ситуації , Виходячи з обраного рішення, гра виводиться в іншому напрямку.

Багато з цих розмовних ігор, по суті, являли собою ігри втечі: ви повинні були приймати правильні рішення і належним чином приковуватися, щоб врятувати своє життя, принцесу, втекти з в'язниці або вбити злого. Ці ігри розвивалися з часом, і, можливо, вони також втратили свою сутність під впливом найбільш динамічних і фантастичних ігор.

Однак при вступі в рекреаційний репертуар ігор для мобільних телефонів, в яких задоволення користувача перевищує бюджети, графіка, тривалість або ціна; цей формат гри був відновлений, що його простота була відкинута іншими опорами, як консолі гри. У 2008 році в Японії з'явилися ігри в реальному часі, тобто в реальних місцях.

Втеча і психологія

Але перша гра кімнати втечі, як ми її знаємо зараз, відкрила свої двері в Будапешті (Угорщина), в 2011 році, завдяки Аттиле Гюрковічу. Цей угорський створив гру, відому як Parapark, в якій Групі людей доводилося шукати вихід з кімнати протягом обмеженого часу.

За розробку гри втечі А. Гюрковіч був заснований на Теорії Течії, психологом Михайлом Чіксентміхалим.

Потік або оптимальний досвід - це стан, в якому людина повністю поглинається діяльністю для власного задоволення і задоволення, протягом якого час і дії, думки і рухи слідують один за одним. Стан потоку відбувається, коли існує баланс між викликами завдання або діяльності, з якими ми стикаємося, і навичками, які ми маємо для цього.

Теорія потоку показує, що якщо ми зосереджені на діяльності для нашого задоволення, коли існує баланс між нашими здібностями і викликами, з якими ми стикаємося, ми вступаємо в психічне стан, де все тече. У цей момент, схоже, час рухається вперед дуже швидко, і ідеї вільно виникають у нашій свідомості.

"Багато чого ми досягнемо, якщо вважатимемо, що ніщо неможливе".

-Вінс Ломбарді-

Вони є багато людей, які кажуть, що вони почали текти, беручи участь у кімнаті для втечі, як описано в теорії потоків Csíkszentmihályi. Наприкінці дня ми говоримо про альтернативні місця відпочинку, які мають єдину мету - добре провести час для учасників, які приймають виклик. Тому, завдяки цій меті, ігри втечі самі по собі приємні, незалежно від того, чи вдалося нам досягти виходу.

Справді, щоб уникнути, пройти процес, в якому відбуваються успіхи, які викликають негайне задоволення, - знайти ключ, який відкриває ящик, вирішити головоломку або відкрити замок, і спонукає нас продовжувати грати, зосереджуючись на виклику, який ми маємо і вилучення з нашого розуму проблем, пов'язаних із зовнішнім світом.

"Секрет успіху полягає в тому, щоб зберегти образ успішного результату в розумі ".

-Торо-

Міхай Csíkszentmihályi, між творчістю, дослідженням і потоком Творчість, відчуття, що ми в нашій, присвячуючи себе проекту, який нам подобається, є предметами, довго вивченими психологом Михайлом Чіксентміхалим. Знайте деякі з найбільш чудових аспектів їх досліджень. Детальніше "