Гейміфікація приймає ігри за межами дозвілля
Конкурентоспроможність, соціалізація та розваги, вони є одними з найважливіших елементів, що характеризують ігри; чи є вони настільними, електронними або традиційними.
Всі вони в кінцевому підсумку створюють почуття учасників і залучення які значно підвищують продуктивність гравців у різних завданнях, що оточують гру; і всі, також, присутні у все більш популярному явищі: гейміфікація.
Що таке гейміфікація?
Поняття "gamification" народжується з ідеї досягнення хороших результатів у роботі динаміки, реалізації механіки і техніки, характерні для ігор в контекстах поза ними (Werbach & Hunter, 2012). Важливо відзначити, що в гейміфікації гра не стосується мети, а скоріше це засоби, за допомогою яких нам вдалося підвищити рівень концентрації та залучення у завданнях, в яких застосовується цей процес.
Наприклад, гейміфікація може бути використана на робочому місці для підвищення рівня залучення працівників до досягнення організаційних цілей, або в галузі освіти з метою досягнення більш цікавого навчального процесу, що дозволяє студенти залишаються більше часу зосереджені на навчальних завданнях (Brull & Finlayson, 2016).
На додаток до використання в цих областях, останнім часом розробляється ряд досліджень, які мають на меті впровадження цих методів і методологій в медичних контекстах; генерує дуже цікаві результати. Наприклад, дослідження, проведене компанією AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016), послужило посиленню ідеї про створення рамочної системи ведення хроничних захворювань, таких як діабет, покращує результати, отримані в ході цього процесу, оскільки воно здійснюється у спосіб, вартий вираження, більш сумлінний.
Елементи гейміфікації
Існує велика кількість елементів для гейміфікації, і нові технології та нові методології постійно виникають, оскільки вона є відносно молодою науково-дослідною сферою (офіційно).
Серед усіх елементів для розробки контенту, вони виділяються своїм широким використанням і за їх хороші результати, як механічні нагороди, прогрес барів, рейтинги або досягнень і соціальних функцій, таких як включення аватарів у форумах і чатах.
Нагороди
У випадку принципів винагород, завдяки їм можна заохочувати і винагороджувати користувачів, коли вони виконують дії, які нас цікавлять або коли їх результати в різних завданнях є задовільними.
Ця механіка має велику корисність, оскільки в контекстах, наприклад, освітніх, вони виступають як підсилювач спільної поведінки знань, так що деякі користувачі, щоб отримати більше нагород, витрачають більше часу, ніж вони зазвичай використовують у створенні контенту для групи.
Прогрес барів, рейтинги і досягнення
Реалізувати бари прогресії, рейтинги і досягнення в гейміфікації допомагає створити конкурентну модель, яка забезпечує високий рівень мотивації до короткострокових цілей, більш потужних, ніж призи.
Крім того, в групових контекстах ця конкурентоспроможна модель постійно підтримується і підкріплюється діяльністю всіх учасників, що виробляють повторювані поведінки для поліпшення власних результатів з метою бути вищими в рейтингу або досягненням, ніж інші. не мають.
Соціальні функції
Нарешті, соціальні функції гейміфікації є корисним каталізатором попередніх, особливо в онлайн освітніх контекстах.
Ці соціальні функції, такі як чати або форуми, дозволяють членам взаємодіяти на основі особистих потреб; Деякі з них використовують їх для публікації своїх особистих досягнень, викликаючи виклик іншим і наполегливо виконують свої завдання, а інші використовують їх для обміну враженнями, досвідом або проханням про допомогу.
Типи гравців у гейміфікації
Існують різні профілі гравців залежно від характеристик вашої особистості, і те ж саме відбувається у випадку гейміфікації. Дуже важливо знати різні існуючі профілі, оскільки це може бути дуже корисним під час гейміфікації якийсь зміст, курс або завдання, щоб зробити його ближчим і привабливішим для громадськості, що пропонується.
Помилково, в гейміфікації, теорія різних профілів гравців Batle (1996). Хоча зміст цієї теорії відносно екстраполюється до області гейміфікації, роблячи деякі нюанси, його використання зазвичай витягується з цієї теорії, яка закінчується тим, що призводить до помилок, оскільки цей список типів гравців фокусується конкретно для користувачів відеоігор.
У відповідь на це упередження, Емі Джо Кім (2012) опублікував на своєму сайті модель, подібну до моделі Batle (1996) адаптовані до гейміфікації та серйозних ігрових процесів. Ця модель включає чотири типи типових гравців:
Конкуруйте
Профіль гравця, керований потребами, щоб конкурувати з іншими, роблять багато соціальної поведінки і самовдосконалення. Іноді цей тип мотивації не може бути цілком ефективним, оскільки може викликати конфліктні або занадто стресові ситуації.
Співпрацювати
Співпраця і колективні дії - корисні способи спілкування. Ці профілі користуються почуттям "разом вигравати" і є чудовою зовнішньою підтримкою для користувачів, яким потрібна підтримка.
Дослідіть
Вивчення змісту, людей, інструментів і світів може бути багатою і корисною діяльністю. Люди, які люблять досліджувати, мотивовані інформацією, доступом і знаннями.
Експрес
Цей профіль присвячений самовираженню з метою поліпшення їхніх навичок і здібностей шляхом розкриття своєї творчості.
Хоча це здається простим, ця модель є досить складною, оскільки ці чотири типи користувачів утворюють чотири осі, через які тип кожного гравця може бути описаний більш детально з використанням того, що автор називає «Соціальний». Дієслова взаємодії ", які фіксують різні мотиваційні структури, розташовані між двома типами, згаданими вище.
На закінчення
Як ми бачили, gamification - це процес, який зараз бачить свій період буму. Він пропонує великі можливості з точки зору освіти та світу праці, і, крім того, обіцяє великі досягнення та переваги в галузі охорони здоров'я та догляду.
Проте є ще довгий шлях, і тільки суддя буде відповідальним за демонстрацію того, чи є використання цих методів і методологій ключем до освіти і благополуччя покоління "Nativos Digitales"..
Бібліографічні посилання:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Гамікуючий самоуправління хронічними захворюваннями: дослідження змішаних методів. JMIR Серйозні ігри, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Серця, клуби, діаманти, піки: гравці, які підходять до грі. Журнал досліджень MUD 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Важливість Gamification у збільшенні навчання. J Contin Educ Nurs. 47 (8), с. 372 - 375
- Werbach, K and Hunter, D. (2012). За перемогу: як мислення гри може революціювати ваш бізнес. Філадельфія, штат Пенсільванія: Wharton Digital Press.