Чи дійсно працюють відеоігри для навчання мозку?

Чи дійсно працюють відеоігри для навчання мозку? / Пізнання і інтелект

Сьогодні індустрія відеоігор користується безпрецедентною силою спокуси. У той час як двадцять років тому цільову аудиторію складали діти (чоловіки) і молоді чоловіки, сьогодні їх використовують цілі сім'ї, жінки і навіть люди старше 60 років..

Хоча фактори, які втрутилися в це розширення нішевих ринків, призведуть до іншої окремої статті, існує принаймні один принцип, який можна зрозуміти як причину і в той же час наслідком цього відкриття до різноманіття громадськості: реакція цього ринку на турбота про фізичне і психологічне благополуччя, в загальних рисах.

Відеоігри Тренування мозку

Цю нову філософію можна підсумувати так: оскільки відеоігри сформують важливу частину нашого життя, яка, принаймні, слугує їм для поліпшення. Якщо перед відтворенням ігрової консолі було еквівалентне абстрагування від реальності, то в останні роки стіна, яка розділяла використання відеоігор і "реального життя", розвалювалася. Такий спосіб мислення призвів до появи численних відеоігор такого типу "психічний тренажерний зал" які пропонують нам можливість грати, поки ми покращуємо когнітивні процеси що ми маємо важливе значення в нашому повсякденному житті (наприклад, швидкість, коли розрізняють подразники, працюючи з кількома змінними відразу в вирішенні проблеми або нашою здатністю зосередитися на уваги уваги і не відволікати нас).

Тренування мозку, більше ніж бренд Nintendo, стали майже жанром відеоігор. Це не випадково, що популяризація відеоігор для навчання мозку збіглася з розривом на ринку ігрових консолей Wii і Nintendo DS протягом 2000-х років, будучи одночасно великою відповідальною за відкриття ринку відеоігор набагато різноманітніше до профілю потенційних клієнтів.

Клієнт - це весь світ

У 2006 році в Європі з'явилася найпопулярніша відеоігра Brain Training в Європі. Доктор Кавасіма для Nintendo DS. Її можна вважати чимось начебто головою списку серій «Тренінг», франшизи, створеної Nintendo, центральною віссю якої було вивчення та вдосконалення пізнавальних навичок. Незабаром після серії WiiFit з'явилися периферійні пристрої, схожі на масштаб, який використовується для занять постуральними і руховими вправами, пов'язаними з йогою, аеробікою та іншими дисциплінами. Прийом споживачів WiiFit також був більш ніж позитивним.

Атракціони навчання відео мозку як інструменту «розумової гімнастики» для нашого мозку зрозумілі: можливість створення персоналізованих програм, в яких кожна діяльність виконує певну когнітивну функцію, швидкий доступ до цього виду діяльності без необхідності виходити за межі. домашнього і, звичайно, веселого чинника. Від імені компанії з розробки відеоігор, Крім того, цей тип продукту дозволяє їм отримати доступ до великої кількості клієнтів з високою купівельною спроможністю, поза межами профілю хардкор геймер що кожного разу вимагає класу відеокупель більш естетично привабливих і з більшими витратами на виробництво. Однак, ми повинні запитати себе, якою мірою це показано, якщо вони дійсно працюють.

Скептицизм

Правда полягає в тому, що ефективність цього типу відеоігор, коли мова йде про поліпшення виконання когнітивних функцій більше, ніж поставлено під сумнів. Здається, в цілому, існує мало досліджень, які приписують кращу пізнавальну продуктивність до продовження використання цього типу відеоігор. У випадках, коли спостерігається статистично значима тенденція до поліпшення пізнавальних здібностей, це було досить скромно.

Серед причин, що перешкоджають вимірюванню можливих когнітивних поліпшень, є той факт, що поліпшення продуктивності при вирішенні проблем, що виникають у відеоіграх, не повинно означати поліпшення показників перед проблемами, перед якими доводиться ми стикаємося один з одним на щоденній основі. Тобто адаптація і поліпшення, перш ніж рівні складності, що виникають в грі, не повинні бути узагальнювані для інших областей нашого життя: якщо я стаю швидше, реагуючи на бойовика, який з'являється за деякими дерев'яними бочками, це покращення може бути наслідком що я вивчив закономірності появи ворогів у межах відеоігри, що я визнаю укриття, в яких статистично більш імовірно, що бойовик з'являється або просто, що мої рівні адреналіну впливають автоматично на простий факт запуску гри \ t.

Жодна з цих адаптацій до відеоігри не буде служити мені в інших ситуаціях мого повсякденного життя, і жодна з них не передбачає реалізації в моїх структурах мозку, які опосередковують швидку реакцію на подразники і відбір уваги. Це відбувається з Nintendo в Brain Training відеоігри, а також з самими останніми Lumosity.

Схоже, що ми хочемо заощадити час і збільшити наш мозок під час гри, в певному сенсі все одно вірно, що те, що відбувається у відеоіграх, залишається у відеоіграх. Поліпшення продуктивності, що відбувається в них, у кращих випадках узагальнюється в інших ситуаціях нашого життя в дуже низькій мірі. Ось чому нормально, що відеоігри з психічної гімнастики зустрічаються скептично серед наукової спільноти.

Однак збереження скептичної позиції не означає закриття перед можливими перевагами, які використання відеоігор може принести до базової та прикладної психології. Необхідно мати на увазі, що велика частина відеоігор для навчання мозку, які були випробувані, не орієнтовані на санітарне використання, а на продаж на дуже широкому ринку. Майже всі вони, як і власне тренування мозку доктора Кавасіми, покладаються лише на майстерність маркетингові кампанії коли йдеться про багато корисних ефектів, які може запропонувати наш продукт, а не в експериментах, розроблених спеціально для тестування. Таким чином, нормально, що в апостеріорних дослідженнях результати є поганими.

Також те, що різні відеоігри Робота різних областей мозку з різною інтенсивністю робить порівняння між дослідженнями хаотичним і важко досягти ясних висновків. Все це означає, що, хоча найбільше, що можна сказати про навчання мозку, яке існувало до цих пір, є те, що вони багато продають завдяки перебільшенню, відеоігри, які повинні прийти, можуть бути хорошими інструментами для зміцнення психічних процесів. начальство Можливо, це просто справа правильно.

Причини оптимізму

Варто запитати, як це може бути, з огляду на те, що є докази того, що в нашій повсякденній реальності існують заходи, які підвищують ефективність нашого мозку неокортексу, ці заходи не можуть бути перенесені в сферу відеоігор, віртуальне середовище, в якому можна зробити що-небудь уявне і з завидною зрілістю в тому, що стосується використовуваних технологій. Потенціал відеоісторії величезний і, тим не менш, всі вони мають чітке обмеження, у великому або незначному вимірі: подібно до продуктів, запрограмованих людиною, їм не вистачає хаосу. Всі вони мають певні конструкції, певні механіки, які можна грати, і не завжди дуже різноманітні. Дуже важко знайти відеоігри, які після восьми місяців не здаються повторюваними. Якщо ми зміцнюємо здатність відеоігор дивувати нас поданням несподіваних стимулів і завдань різних типів, які відбуваються одночасно, то цілком можливо, що наш мозок висувається до межі, і тому він здійснюється. У цьому сенсі Адам Газзалей, невролог Росії Каліфорнійський університет, У Сан-Франциско є підстави бути оптимістичними.

У 2009 році Gazzaley співпрацював з розробником відеоігор LucasArts (відомий своїми островами Monkey, Rogue Squadron, відеоіграми або відомим Grim Fandango) при підготовці NeuroRacer. Ця гра складалася з водіння автомобіля на звивистих дорогах, не виходячи з траси, і в той же час звертали увагу на серію ікон, які з'являлися на екрані, щоб натиснути відповідну кнопку кожного разу, коли один з них з'явився. З плином часу, крім того, ці завдання стали ускладнюватися, слідуючи кривій висхідної складності, щоб вивести гравця до межі його можливостей. Метою відеоігор було покращення пізнавальної спроможності людей у ​​похилому віці або полегшення спаду, пов'язаного з віком.

Ідея розвитку цієї відеоігри полягає в наступному: якщо навіть у людей похилого віку мозок має здатність змінюватися і пристосовуватися до вимог навколишнього середовища, ми представляємо складне середовище, в якому ви повинні активувати різні функції мозку одночасно, наслідуючи те, що відбувається в повсякденному житті. Саме ця вправа одночасно дотримуватися численних завдань, які генерують більше і краще нейрональних зв'язків у мозку і, отже, покращують її стан, а не послідовне представлення одного і того ж типу проблем.

Щоб перевірити вплив цієї відеоігри на мозок, Газзалей розділила групу з 180 учасників у віці від 60 до 85 років на три групи. Ті з групи гратимуть відео-гру три рази на тиждень протягом місяця, а другі - гратимуть стільки ж годин для спрощеної версії відеоігри, в якій вони контролюватимуть транспортний засіб або натискатимуть кнопки, коли побачать відповідну піктограму, але не обидва завдання одночасно, а ті третьої групи не грають у відеоігри. Результати стандартизованих тестів для вимірювання робочої пам'яті та управління увагою показали значне поліпшення цих процесів.

Крім того, ці результати мали тенденцію до збереження протягом часу, принаймні, до 6 місяців після експерименту без відтворення NeuroRacer. З іншого боку, записи біоелектричної активності учасників, отримані електроенцефалограмою (ЕЕГ) після проходження через Експеримент, як правило, нагадував експеримент 20-річного. Вона також показала відмінності в вимірах активності в префронтальній корі головного мозку, яка, серед іншого, є головним нейральним медіатором при секвенціалізації впорядкованих дій, спрямованих на мету, прийняття рішень і вибіркову увагу..

З тих пір Gazzaley продовжує працювати над подібними проектами. Проект: Evo, відео-гра на основі NeuroRacer що звернення до інших когнітивних функцій, які не працювали у його попереднику (на додаток до тих, що вже працювали у відеоіграх 2009 року), може означати ще більші переваги. В Body Brain Trainer, Gazzaley використовує камеру Xbox Kinect розпізнавати рухи і пропонувати вправи, в яких фізичні вправи пов'язані з психічними процесами, дотримуючись філософії втіленого пізнання.

Проте жоден з експериментів, які проводив Газзалей, не дає повних гарантій, оскільки для експерименту потрібна вибірка з набагато більше учасників і більше періодів часу. Повинні бути роки, перш ніж ми зможемо мати справжні відеоігри для навчання мозку, які мають підтримку науки, і на даний момент великі інвестиції у відеоігри мають схильність до вигідного ринку відпочинку. Так чи інакше, і не відволікаючись від потенціалу тих, хто раніше був відомий як "matamarcianosУ сфері нейропсихології можна сказати, що переваги, які відеоігри приносять нам як прості розваги або як форму культури вони є достатньою причиною, щоб насолоджуватися ними.